| Иногда | Дата: Пятница, 30.12.2011, 00:19 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Админ
Сообщений: 18
Статус: Offline
| сокращения:
ШВД, SWD, СТС, СВД - Слово Тьмы: Смерть МФ, ПР, MF - Пытка разума МБ, MB, ВР - Взрыв разума СТБ, SWP, СВП - Слово Тьмы: Боль ДП, DP, ВЧ - Всепожирающая чума ВТ, VT, ПВ - Прикосновение вампира ОВ, VE, ВЕ - Объятия вампира ВО, IF - Внутренний огонь ОТ, SF - Облик тьмы ИР, MS - Иссушение разума ШФ, SF, ИТ - Исчадие тьмы Haste Raiting, Хаст - рейтинг скорости Critical strike rating, "Крит" - рейтинг критического удара Intellect, "Инта" - интеллект Spirit, "Спирит" - дух Hit rating, "Хит" - рейтинг меткости Cap, "Кап" - максимальное значение определенного параметра Spell Power, "Спд" - сила заклинаний Mastery, мастери - искусность
Расу я всегда выбираю, исходя из симпатичности! Так что я играю ночной эльфийкой. Но вообще, это неплохая раса, после хумана наверное. Дает инвиз прикольный)
1. Скиллы
баффы и ауры
Облик Тьмы (Shadowform) - обязательный для взятия талант Тьмы, который делает нас темными и прозрачными. А также увеличивает наш урон на 15%, уменьшает урон по нам на 15% и вешает на группу/рейд баф Скорость мысли (+5% скорости каста). Подстава кроется тут в том, что в Облике тьмы нельзя использовать заклинания магии Света (Послушание - можно), поэтому к светлым заклинаниям не следует прибегать часто, а если уж приходится подхилить кого-то, то делается это реньюшкой (Обновление) и Молитвой Восстановления, а также по необходимости флешками (Быстрое исцеление). После чего необходимо очень быстро запрыгнуть обратно в Облик Тьмы.
Слово Силы: Стойкость - выносливость +585.
Защита от темной магии - резист к темной магии +195.
Защита от страха (фирвард) - дает резист к страху на один раз, в течение боя приходится перевешивать этот баф, на арене вешаем его на нашего хила при наличии такового.
Объятия вампира - подхиливает жреца и его группу в зависимости от нанесенного урона.
Внутренний огонь (Inner Fire) и Внутренняя решимость - это взаимоисключающие бафы. Приходится выбирать. Внутренний огонь дает +60% брони от предметов и силу заклинаний +532, а Внутренняя решимость - снижение затрат маны на инстант касты на 15% и скорость передвижения +10%. На арене стоит использовать только Внутренниый огонь, на бг, когда несешь флаг, к примеру, актуальна Внутренняя решимость.
Также у нас есть такая полезная штука, как Слово силы: Щит, заклинание магии Послушания, поглощающий определенное кол-во дамага, у меня это около 15к. Висит он 15 секунд, вешать регулярно обязательно и на себя, и на своих союзников (если конечно рядом не бегает хил-прист, который пусть сам этим занимается).
Архангел (Archangel) – повышает наш дамаг от Пытки Разума, Пронзания разума, Взрыва Разума и слова Тьмы: Смерть и ресает нам 5% маны, это крылья, которые мы стараемся надевать во время берста, предварителньо настакав Приверженность Тьме (об этом позже).
доты
Львиная часть дамага у ШП идет от дот. К тому, же, очень часто на арене складывается ситуация "нипокастовать", в связи с чем приходится применять тактику "повесил доты - побежал".
Слово Тьмы: Боль (Shadow Word: Pain, ШВП) – мгновенный дот, наносит среднее кол-во урона, тики Боли повышают шанс вызвать призрака (талант Сумеречный призрак), а также повышает вероятность получить сферу Тьмы (талант Покорная Тьма). Урон от Пытки разума обновляет этот дот.
Прикосновение вампира (Vampiric Touch, ВТ) - дот, который кастуется, но самый сильный из всех, надо из кожи вон вылезти, но повесить. Плюс, если враг диспелит этот дот, на него и его окружение вешается паника на 3 сек (талант Грех и покарание). Мелочь а приятно. Каст у меня - 1.29 сек.
Всепожирающая чума (Devouring Plague, ДП) – самый слабый дот, может висеть только на одной цели, но его преимущество в том, что , благодаря таланту Беспощадная всепожирающая чума он наносит 30% своего дамага мгновенно, в связи с чем, когда цель уже на грани смерти, я начинаю спамить Чуму. Также подхиливает жреца.
контроль
Шп умеют очень неплохо контролить. Для этого у нас есть:
Ментальный крик (фир) - аое фир на 8 секунд, его минус - нужно подбежать близко к противнику, а плюс - маленький кд (у меня - 23 секунды).
Глубинный ужас (это талант) - ужас (не страх!) на 3 секунды + дизарм на 10 сек, с довольно большим КД - у меня это 1.5 минуты, еще минус - нужно стоять к цели лицом.
Безмолвие (Silence, сало)- немота на 5 секунд, Кд 45 секунд.
Контроль над разумом (Mind Control, МК) - позволяет бегать в теле врага целых 8 секунд, актуально на мосту, чтобы сбрасывать с него вражеского хила, или на Арати на лесе.
атакующие заклинания
Взрыв разума (Mind Blast, МБ) – обязательно включать в "ротацию", дамажит неплохо, урон зависит от кол-ва сфер.
Пытка разума (Mind Flay, МФ) – потоковое заклинание, которое обновляет на цели Боль и настакивает приверженность, а связи с чем целесообразно начинать бой с него. На него действуют те же правила что на доты
Юзаем вот такой макрос:
/cast [nochanneling:Пытка разума] Пытка разума
Он позволяет не прерывать действие действующей Пытки разума при повторном нажатии кнопочки. Пытка работает как дот (как работают доты - см. раздел Статы).
Слово Тьмы: Смерть (Shadow Word: Death, ШВД) – мгновенное заклинание. Наносит урон цели и, если цель от него не умирает, то и урон Жрецу, но за счет таланта Боль и страдание этот урон серьезно уменьшен. За счет таланта Самоистязание ресает нам ману, в связи с чем постоянно жмякается во время боя, т.к. с маной у шп - неочень. Хотя, иногда швд по кд - это трата драгоценного гкд, в общем, тут по ситуации, цикл пронзаний не стоит им прерывать, к примеру. Наносит более серьёзный урон после 25% здоровья цели и его становится возможным использовать 2 раза подряд (за счёт символа). Когда у цели 25% и меньше - юзаем по кд. С осторожностью юзайте швд, когда и у вас, и у цели мало хп, т.к. оно может убить вас первее! (я уже так самоубивалась)).
Пронзание разума (Mind Spike, МС) - урон от этого заклинания зависит от количества сфер Тьмы (и Искусности). Удар этим заклинанием снимает с цели все доты и вешает на неё стакающийся бафф (х3), повышающий шанс крита от заклинания Взрыв разума, а на вас – бафф, повышающий скорость произнесения Взрыва, вплоть до мгновенного. Использовать пронзание можно и нужно, особенно полезно, когда нужно по-быстрому добить врага. Цепочка - пронзание-пронзание-пронзание-взрыв.
Иссушение разума (Mind Sear) – наша аое способность. В пвп не юзается, кроме случаев, когда нужно выбить какого-нибудь рогу из инвиза. Можно кастовать на дружественную цель.
другое:
Сожжение маны (Mana Burn) - собственно, сжигает ману у противника, чтобы просадить хила, нужно раз 8 скастовать, что бывает проблематично, но с хилами-крабами прокатывает. Это конечно не в том случае, когда хил в контроле.
Слияние с Тьмой (Dispersion, тучка) – сейвабилка - уменьшает дамаг по жрецу на 90% на 6 секунд. Мона юзать в любом контроле. Кроме того, ресает ману. Есть один момент - юзать "тучку" нужно не тогда, когда остается 20% хп, а тогда, когда враги только начинают в тебя вливать под своими кд.
Уход в тень - за счет таланта Фантазм снимает эффекты замедления, юзаем, чтобы убежать. Со всеми плюшками Кд всего 15 секунд.
Исчадие Тьмы - это наш зверек, я вызываю его макросом:
/cast Исчадие Тьмы /petaggresive /petattack /cast Стелющаяся Тьма
Стелющаяся Тьма - это его абилка, увеличивающая ему урон на 15% на 5 секунд, а также благодаря ей он портается за спину противнику.
Рассеивание заклинаний (Dispel magic, диспел) - рассеивает 2 магических эффекта с вражеской или дружественной цели.
Массовое рассеивание (массдиспел) - рассеивает положительные маг. эффекты с врагов и отрицательные с союзников, аое на зону, рассеивает бабл паладина и самозаморозку мага, обычный диспел этого не может. Ну и стоит соответствующе (7.8к маны)
Сковывание нежити (Shackle undead, шакл) - можно сковать горгулью ДК, или самого ДК, когда он превращается в нежить (перерождение).
Гимн надежды - восстанавливает ману всем союзникам вокруг, потоковое, не сбивается дамагом.
Духовное рвение (притягивалка) - притягивает к вам дружественную цель, при этом выбивает из Облика Тьмы, можно спасти союзника из лап милишников. Не работает, если цель обездвижена, а также нужно стоять лицом и не должно быть препятствий между жрецом и объектом притягивания.
Излечение болезни - лечит болезни, на практике на арене я никакие болезни не лечу.
Обновление (Renew, ренью) - тикающий инстант хил (хот), удобен тем, что быстро кидаешь и уходишь обратно в облик Тьмы.
Молитва восстановления (prayer of mending, ПоМ) - "прыгающий" с человека на человека инстант хил, удобен тем же, что обновление.
Быстрое исцеление (Flash Heal, флешка) - спамим флешку, когда всё плохо.
Великое исцеление - если никто не сбивает каст, можно похилить союзника или себя, каст долгий, но и лечит прилично - около 15к хп.
Божественный гимн - потоковый аое хил, очень крутой, тикает 5 раз, кд 8 минут, имеет смысл сныкаться и заюзать, чтоб похилить напарника, только нужно следить за дистанцией.
Молитва исцеление - тоже аое хил, но неочень, выгоднее связующее исцеление скастовать.
Связующее исцеление - хилит шп и 1го союзника в цели, стоит в приоритете перед молитвой исцеления, но после божественного гимна.
2. Таланты и символы.
Билд должен быть что-то вроде такого: http://ru.wowhead.com/talent#bcroZZGrMdrkrdzro
На данный момент есть несколько вариантов пвп-шп билда. спорные моменты:
- взять Улучшенное слово силы: Щит (увеличение поглощаемого щитом урона на 20%) или Подвижность мысли (экономия маны на инстант касты на 5%). Подвижность больше актуальна в 3на3, когда есть хил, а Щит - в 2на2.
- все сразу шадоу таланты не взять, т.к. Архангел - обязателен для взятия. А на все вкусности очков не хватает, и тут уже кто чем жертвует. Таланты, которыми жертвуют: Улучшенное слово Тьмы: Боль (это я не одобряю, ведь иногда кроме дотов ничего толком и нипокастовать), Улучшенный взрыв разума (может, в тиме с хилом и актуален), Порочная вера (дамаг от темной магии +2% это гуд), покорная Тьма (повышает вероятность сфер, но сферы более актуальны в пве как увеличитель дамага), Паралич (вкусный конечно талант, но не всегда МБ критует), Сумеречный призрак (хорошо, что призраки как бы путают противника, хотя и не сбивают таргет, как у мага, плюс халявный дамаг, только нужно побольше двигаться). Тут каждый сам выбирает, что для него важнее.
символы основные символ слияния с тьмой - меньше кд на тучку, значит можно чаще уходить в неё для спасения и для маны, маст хев символ слова тьмы смерть, двойное швд, маст хев символ слова тьмы боль (урон от боли) либо символ пытки разума (урон от МФ) я выбрала урон от боли, т.к. доты висят на цели практически весь бой (при хорошем раскладе), а МФ я юзаю только, чтобы набрать приверженность
большие символ глубинного ужаса - маст хев, сокращает кд на наш ужас символ массового рассеивания - сокращает кд на масс диспел, чтобы быстро снимать бабл палам и самозаморозку магам, каст не прервут. символ ухода в тень - я юзаю его довольно часто, чтобы оторваться от сидящего на мне милишника или выйти из приморозки магов, хотя нельзя сказать, что этот символ критичен. Как альтернативы последнему, возможны символ внутреннего огня, символ молитвы восстановления, символ ментального крика.
малые символ левитации символ исчадия Тьмы символ растворения в тени тут особо вариантов нет
3. Статы.
Главный стат у шп - интеллект, само собой, мы же хотим быть самыми умными! Далее идут крити хаст. Что лучше - это спорный вопрос. Склоняюсь к тому, что хаст всё-таки важнее, тем более, пвешники выбирают хаст. Но собрать надо поровну и того, и того (без учета Облика Тьмы). Что дает крит - это понятно, шанс крита. Что дает хаст. Он, помимо скорости каста заклинаний, а также уменьшения гкд, что, безусловно, очень важно в пвп, дает нам дополнительные тики дот. Причем, вопреки распространенному суждению, хаст НЕ сокращает время между тиками. Он просто добавляет доп. тики и удлиняет таким образом время действия доты (перевешивать доты нужно будет реже). Есть так называемые пороговые значения (breakpoints), при которых эти доп.тики и появляются. К примеру, Всепожирающая чума - делает 8 базовых тиков. При наборе 6.25% хасты она сделает 9 тиков, при наборе 18.75% хасты - 10 тиков, 31.25% хасты - 11 тиков и т.д. (естественно, время висения этой доты будет также увеличиваться). Это называется “хаст плато”. Однако, было бы ошибкой собирать такие вот пороговые значения, т.к. механика дот в данный момент такова, что при перевешивании доты не перевешиваются а как бы обновляют своё действие и нестиканные тики (которым нехватило хасты для стикивания в прошлый раз) как бы плюсуются к следующему перевешиванию дот, и, наконец, стикивают, когда накопится их достаточное кол-во. Некий скачок при прохождениия порогового значения происходит, но не большой. В общем, хаст - хорошая вещь и пороговые значения следует игнорить. Подробнее об этом - вот тут: http://shadowpriest.com/viewtopic.php?f=72&t=30171&hilit=plateau Искусность- это более пвешный стат, дает урон от сфер. Меткостьсейчас кап для пвп 4%, при котором 0% промаха по 85 лвлу. Проникающую способность заклинаний нужно набрать столько, чтобы компенсировать все резисты. Против магов это 240, против остальных классов - 195. Но резисты с магов можно просто диспелить. Ресанужно иметь минимум 3к, можно больше.
4. Шмот.
На данный момент у нас есть такие возможности выбора: - дд сет - дает странный бонус уменьшение каста пронзания и взрыва на 5% - хилсет (луноткань) - имеет вкусный бонус - снятие эффектов обездвиживания на 4 сек (фридом) при навешивании на себя щита. Но, вкусный он, видимо, только в 2на2 с дд. - 3/2 - то есть берется 3 шмотки из одного сета, 2 из другого для получения халявных 400 реса.
На данный момент бегаю в дд сете, думаю, надо собирать 3/2
Из чантов хотелось бы отметить чант на ботинки на увеличение скорости бега, который маст хев - Живучесть земельника
Тринку на этом сервере берем прокающую в связи с неадекватной работой проков. Имеет смысл брать крутую пве-тринку.
Камни вставляем следующие:
красные - 40инт, желтые - 20инт+20крит, либо 20инт+ 20хаст синие -20инты+20вын либо 20инт+20духа (или, если вдруг нет таланта на дух=меткость, то тут 20инт+20хит) мета - 54инт+3% урон крита
5. Механика боя.
У нас есть 3 прикольные фигни:
Приверженность Тьме, Усиленные Тени и сферы Тьмы, ориентируясь на которые и нужно выбирать, что жмякать.
Приверженность тьме - вешается от МФ, 2 МФ - и 5 стаков Приверженности готовы. Она повышает дамаг от дотов и Архангела (который прокает на 5 Приверженности)
Сферы Тьмы - увеличивает дамаг от МС и МБ
Усиленные тени - появляются после использование МБ или МС при наличии сфер, увеличивает дамаг от МС и МБ
Архангел увеличивает урон от МФ, МС, МБ и швд, так что доты имет смысл вешать до/после него
Лично я начинаю бой примерно так: пара МФ (настакиваю приверженность) - боль+чума (тут надо получить хотя бы 1 сферу) - тут можно надеть крылья и заюзать тринку - МС нное (усиленные тени) - ВТ - МБ - чума - боль - МФ.
Это лишь один из вариантов развития событий. По сути, главное кинуть доты (главный дот - Вампирик!), желательно под настаканной уже приверженностью, кастовать МФ и МБ по кд, выбрать момент для бурста, в который заюзать последовательность - крылья+тринка - МС - ВТ - МБ - чума - боль - МФ - МФ. Сферы Тьмы набираются обычно норм, потому как они вешаются также от критов противников по жрецу. Если цель надо по-быстрому убить, потому как проходит контроль на другой цели, можно спамить МС-МС-МС-МБ, но тут есть вероятность остаться без маны. Также можно переходить на технику "МС-МБ", когда доты жестко диспелят. ШП должон играть агрессивно, так что главное действовать уверенно, потому как, когда ШП загоняют в деф - уже вряд ли удастся выиграть бой. Очень важно ныкаться за колонны, не поворачиваться к рогам спиной, лосать ренджиков, особенно хантов, и т.д.. Если взять талант на призраков - то вообще побольше двигаться. Если кого-то не удается настигнуть, чтобы фирнуть, то можно использовать прием "ужас-фир", сначала даем глубинный ужас, подбегаем и даем фир. Когда враг готов начать вливать дамаг в нас, забиваемся в тучку.
Ну и конечно не нужно забывать такие необходимые для ШП штуки как фейккастинг и швд в овцу. Для швд в овцу нужно написать макрос вида /calcelaura Слово силы:Щит /stopcasting /cast Слово Тьмы: Смерть. Кастовать ближе к концу каста овцы в мага.
6. Манареген.
Отдельный разговор - про реген маны у шп. Как я уже говорила, с маной у шп неочень. Для регена используются - швд по кд, тучка, крылья, гимн надежды, зверек. По возможности ныкаемся и пьем. 7. Что диспелить с врагов.
Разумеется, по возможности следует сдиспеливать такие бафы, как лапка друля, инта мага, бафы приста на стойкость и защиту от темной магии, каску пала.
В течение боя стоит диспелить по возможности:
Шаман - природная стремит-ть, водный щит (нет смысла в большинстве случаев) Друид - природная стремит-ть, омоложение (когда нет лайфблума), инервейт, хватка природы Прист - щит, фирвард, придание сил Паладин - святая клятва, крылья - гнев карателя, фридом - длань спасения, божественное одобрение, сакрифайс, божественная защита, длань защиты Хант - приказ хозяина Маг - ледяной барьер, стылая кровь
Хотя, некоторые из них не так критичны, а диспел нынче снимает только лишь 1 эффект. Обязательно тут снять с пала всё хорошее, чтобы обезвредить его берст, фирвард перед фиром, щиты маговский и пристовский. Массдиспелом снимается бабл с паладинов и самозаморозка магов - это обязательно!
|
| |
|
|